El juego es la
actividad más importante de los niños. Los niños juegan, no solo para
divertirse o distraerse, también lo hacen para aprender, es su
universidad, es el termómetro que mide su salud. El juego no es una
pérdida de tiempo, es fundamental para los niños. Un niño que juega está
sano física, mental y emocionalmente.
Además de las necesidades físicas
el niño tiene otro tipo de requerimientos: cariño y estímulo, cuya
satisfacción es básica para su desarrollo mental y emocional. Desde su
primer día de vida el recién nacido es capaz de dar y recibir afecto y
de relacionarse con otras personas. Esta interacción y el hecho de
sentirse amado construirán su sentimiento de seguridad y de confianza en
sí mismo. Los lazos de afecto que se establecen en las primeras etapas
de su vida, contribuyen a sentar las bases de las relaciones que tendrá
en la vida adulta.
Los
niños aprenden a través de la acción; por lo tanto, a medida que van
creciendo, necesitan gozar de libertad para explorar y jugar. El juego
es uno de los aspectos esenciales del crecimiento, favorece el
desarrollo de habilidades mentales, sociales y físicas; es el medio
natural por el cual los niños expresan sus sentimientos, miedos, cariños
y fantasías de un modo espontáneo y placentero. Así mismo sienta las
bases para el trabajo escolar y para adquirir las capacidades necesarias
en etapas posteriores de la vida.
Durante la edad escolar, el niño
requiere de ejercicio físico y de la recreación colectiva para
fortalecer sus músculos y huesos, adquirir actitudes que favorezcan su
convivencia, competencia e interrelación con los demás. El juego con
otros niños favorece también el desarrollo de sus rasgos de carácter y
personalidad. Por ello, la práctica constante de la actividad física y
el deporte se hace indispensable para su pleno.
Podría decirse que el juego es casi
un instinto con el que nacemos los seres humanos. En los primeros meses
de vida el bebé juega con sus manos, las mira, las descubre y poco a
poco entiende lo que puede hacer con ellas.
El juego es entonces la forma
natural de incorporar a los niños en el medio que les rodea, de
aprender, de relacionarse con los otros, de entender las normas de la
sociedad a la cual pertenecen.
Un bebé con su sonajero descubre
sonidos y movimientos, una niña con su rompecabezas se divierte mientras
piensa, relaciona y capta. Así mismo, un adolescente con juegos como
"Escondidijos" o de deportes como el fútbol o el baloncesto aprende la
importancia del trabajo en equipo, el respeto al otro sea adversario o
no y el acatamiento de normas en pro del entendimiento y la sana
diversión.
Casi todos los padres le han
comprado a su hijo un carrito o una pelota y a su hija la muñeca a la
que podrá darle tetero y cambiarle la ropita. Estos juegos de hecho son
importantes, pero a los padres se les ha olvidado incentivar en sus
hijos el juego creativo y, más importante aún, compartido. Sentarse con
los hijos a hacer figuras de plastilina, a pintar, a leer un cuento, a
jugar "Lotería" o "Parqués", o animarse a correr e inventar juegos que
refuercen los lazos familiares.
El
juego puede ser un fin porque proporciona diversión y esparcimiento
pero también puede ser un medio para alcanzar un fin, y en ese sentido
los padres pueden crear juegos para que sus hijos aprendan, por ejemplo,
a recoger los juguetes después de jugar, despertarles el interés por
algunos alimentos, enseñarles a lavarse los dientes y muchas cosas más.
Hemos
mencionado aquí todas las ventajas que tiene el juego y, sin embargo,
desde el sistema escolar se está presionando al niño para que cada vez, a
más temprana edad, entre a una educación formal en la que el juego
tiene escasa cabida. Detrás de estas medidas hay más un interés
monetario que cualquier otra cosa y no sólo se minimiza el potencial del
juego en el aprendizaje sino que también se está olvidando la
importancia del juego en el desarrollo emocional y afectivo de los
niños.
Un
niño que juega es un niño que ama la vida, que entiende y tolera
situaciones difíciles, que ama a quienes le rodean, es un niño que
sonríe y es feliz.
El
juego es un derecho que tiene todo niño y una oportunidad que tenemos
los adultos de pasar un buen rato y de aprender de esa capacidad que
tienen los niños de disfrutar y admirarse con las cosas simples. El
juego es algo muy serio…
Tipos de juegos:
JUEGOS MOTORES Y DE INTERACCIÓN SOCIAL
El
juego comienza a ser una actividad en los niños pequeños desde los
primeros meses de vida. Ya en estos momentos cabe hablar de diferentes
tipos de Juego y de funciones distintas.
Los primeros juegos, llamados
motores, van apareciendo con el control que el niño logra de su propio
cuerpo: agarrar, chupar, golpear, etc. Propios de los dos primeros años
de vida.
A medida que el niño crece, aumenta
la dificultad y el riesgo de lo que le divierte. Entre los primeros
objetos por los que se interesa ocupa un lugar destacado la madre, que
se comporta de modo muy diferente a como reaccionan los objetos físicos
que explora el pequeño. Por ello, si hablamos de juegos motores para
referirnos a ese continuo ejercicio que el niño realiza con los esquemas
que ha ido construyendo, habría que hablar de esos peculiares objetos
que constituyen los otros seres humanos y que los pequeños exploran en
el contexto de la interacción. Estos primeros juegos de interacción
social (dar palmas, identificar y nombrar los dedos de una mano,
esconderse y reaparecer...) experimentan una curiosa evolución.
En un primer momento, el adulto les
lleva las manos, les oculta, les hace reaparecer. En pocos meses el
pequeño tomará la iniciativa, y será él quien identifique y nombre los
dedos del adulto o quien pretenda sorprenderle con su reaparición súbita
en un juego de cu-cu-tras-tras. Este cambio es posible porque el niño
ha podido captar la estructura de la interacción en la que ambos
jugadores desempeñan actividades complementarias.
JUEGO DE FANTASÍA O DE FICCIÓN
Hacía los dos años los niños
empiezan a poder representar aquello que no está presente. El lenguaje,
que también se inicia en esta edad, ayudará a esta nueva capacidad de
representación. Del mismo modo el juego presenta un cambio profundo.
Aparecen los juegos de ficción, los objetos se transforman para
simbolizar otros que no están presentes: una muñeca que representa una
niña, un palo que hace de caballo...
Entre los dos y los siete años
estos juegos de ficción alcanzarán su apogeo, se convertirán en
complejos guiones, interpretados en colaboración con otros niños y para
cuyo desarrollo utilizarán cuantos elementos encuentren a mano.
Aunque hay distintos tipos de juego, se suele considerar el de ficción, o de fantasía, como el más típico de la infancia.
Muchos de los objetos que llamamos
juguetes (muñecas, soldados, animales...) se construyen para apoyar y
potenciar este tipo de actividades de los niños. Jugar a fingir consiste
en pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes.
Para entender los cambios que sufre
el propio entorno físico y social del niño conviene recordar que, al
crecer y adquirir una mayor autonomía respecto del adulto, las actitudes
del adulto y su forma de relacionarse con él también sufren profundas
transformaciones.
Con el desarrollo motor se amplía
el campo de acción del niño, se le permite o se le pide participar en
tareas que antes le estaban vedados. Ahora bien será, sobre todo, la
adquisición de la función semiótica (capacidad de representar una cosa
por otra) la que suscitará la aparición de mundos y personajes nuevos,
creados por medio del lenguaje. A partir de ahora, se zambullirá en este
nuevo tipo de juegos: los de ficción.
Convendría señalar que el juego
simbólico reúne dos particularidades interesantes. En primer lugar se
trata del juego por antonomasia. La identificación que se produce entre
infancia y juego asimila la idea de juego al de ficción, como el más
característico de esta etapa de la vida. Pero además, y también debido a
sus características, ha constituido un terreno especialmente abonado
para importantes debates teóricos sobre el funcionamiento psicológico.
Buena parte de estos primeros
juegos de ficción son individuales o, si se realizan en presencia de
otros niños, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo, en el
que cada jugador desarrolla su propia ficción con esporádicas alusiones
al compañero para informarle o pedirle que ratifique aspectos muy
generales del mismo. A esta ausencia de cooperación entre jugadores se
refiere Piaget cuando define el juego simbólico como egocéntrico,
centrado en los propios intereses y deseos de cada jugador particular.
A pesar de ello no siempre se caracteriza por la impermeabilidad a las acciones y sugerencias de los demás compañeros de juego.
El análisis de las conversaciones
infantiles mientras juegan muestra que, desde una edad muy temprana, los
niños diferencian claramente las actividades que son juego de las que
no lo son y que, cuando la situación es ambigua, recurren al lenguaje
para hacérsela explícita unos a otros. En unas ocasiones lo que se
comunica es el propio carácter fingido de cuanto sigue a ese acuerdo.
Con frecuencia los mismos gestos
exagerados con los que se ponen en escena los personajes (por ejemplo,
la actitud de reñir, castigar cuando representa al adulto) o un tono de
vez diferenciado del que el jugador utiliza habitualmente (por ejemplo,
una voz más aguda para fingir ser un niño pequeño), constituyen un
mensaje explícito del carácter fingido de la acción o la escena pero
expresan, al mismo tiempo, elementos absolutamente reales de las
interacciones y situaciones que se producen en el ámbito del juego.
La distinción entre la esfera de lo
real y la de lo fingido es una condición necesaria para que el juego
pueda iniciarse y mantenerse.
La capacidad para mantener
simultáneamente los dos niveles de representación, el real y el fingido,
constituye uno de los rasgos más notables de esta actividad infantil.
Diversas teorías han tratado de explicar en qué radica la capacidad y
los mecanismos psicológicos que subyacen a ella. Confundir ambos planos
daría lugar a comportamientos muy poco adaptativos.
El niño interpretaría literalmente
aquello que sólo tiene valor en el mundo de la ficción, o conferiría un
carácter puramente tabulado a elementos del mundo real (desde conductas
intrascendentes, como tratar de beber de un vaso vacío que se pretende
lleno de agua, hasta otras gravemente peligrosas como emular las
acciones de personajes como Tarzán o Supermán, manipular armas, etc.).
Los temas de juego, que permiten la
coordinación de los diferentes papeles interpretados por cada jugador,
suelen ser negociados tanto en el momento de iniciarse el juego come en
el curso de su puesta en escena y, por simples que sean, cada vez que se
produzca un conflicto de intereses o una comunicación ambigua entre los
jugadores que necesite restablecer el significado de los papeles, de
los objetos en que se apoyan las acciones y de la situación.
Nuevamente vemos cómo el lenguaje
tiene especial importancia en el desarrollo de estos juegos de ficción.
Se podrían establecer dos grandes categorías respecto a los temas o
contenidos de estos juegos. Unos estarían constituidos por una especie
de resumen o versión simplificada de la realidad social, observada o
experimentada, por los propios niños. Ej.: Jugar a las casitas, a las
tiendas, a los colegios..., sólo exigiría de los jugadores una
actualización de esos modelos, una especie de evocación en voz alta de
los roles y las Interacciones entre ellos, similares a las que se
producen en las situaciones de la vida real.
Por el contrario, jugar a temas
como las guerras espaciales, Supermán, los Romanos, etc. Exige que se
vaya estableciendo entre los jugadores un mundo de ficción compartido,
un espacio psicológico que tiene poco que ver con la experiencia directa
de los propios jugadores.
Esta necesidad de ir creando o
construyendo un espacio o un marco de fondo compartido, es aún más claro
en el caso de los temas inventados por cada niño y que. a medida que su
repetición le confiere una cierta entidad como juego diferenciado,
llegará a ser identificado con una etiqueta propia: el juego de los
animales prehistóricos, el de los tiburones, las amigas, etc.
Cabe señalar dos requisitos
necesarios para poder establecer esa representación compartida, dentro
de la cual pueda desarrollarse el juego y el rol de cada jugador:
- Que los participantes dispongan de una representación de algún suceso parecido, recogido de la propia experiencia.
- Que las respectivas
representaciones de cada jugador sean lo suficientemente parecidas entre
sí como para que puedan comunicarse sobre ellas y mantener una trama
coherente.
JUEGOS SOCIALES TRADICIONALES: JUEGOS DE REGLAS
La última parte de la educación
infantil coincide con la aparición de un nuevo tipo de juego que
también tiene enorme importancia en el desarrollo psicológico del niño:
el juego de reglas.
La edad a la que los niños
comienzan a jugar a este tipo de juegos depende del medio en el que se
mueve y de los posibles modelos que tenga a su disposición. La presencia
de hermanos mayores y la asistencia a aulas de preescolar situadas en
centros de Primaria, facilitan la sensibilización del niño hacia este
tipo de juegos.
Hay diferencias importantes entre
juegos como el lobo o el escondite, que empiezan a practicar los
preescolares y el matado o el fútbol que practican los mayores. En
aquellos, ganar sólo sirve para volver a empezar el juego, para que el
lobo se transforme en niño y la persecución corra a cargo de un nuevo
jugador. Los mayores ganan o pierden de verdad, evalúan el resultado
final de la competición entre ellos. Pero en todos estos juegos hay que
aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar
otras, hay que seguir unas reglas.
En los juegos de reglas se sabe de
antemano lo que tienen que hacer los compañeros y los contrarios. Son
obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competición tiene
lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.
Los niños pequeños se inician en
los juegos con las reglas más elementales y, sólo a medida que se hagan
expertos, incorporarán e inventarán nuevas reglas. Ese conocimiento
mínimo, y la comprensión de su carácter obligatorio, les permite
incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente
cuando la necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la
competencia dé los mismos.
Pero, en analogía ahora con el
juego simbólico, la obligatoriedad de estas reglas no aparece ante el
niño preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores, sino que
tiene un carácter de verdad absoluta.
Creen que sólo existe una forma de
jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este
conocimiento fuere, opinan que no seria legítimo alterar sus reglas. Son
necesarios años de práctica para llegar a descubrir que en cada colegio
o en cada barrio se puede jugar de un modo diferente y que, no por
ello, el juego es más verdadero que otro.
De hecho, el propio lenguaje
infantil señala la contraposición que espontáneamente realizan entre los
juegos simbólicos y los de reglas. En el juego de las canicas, tal y
como lo practican hoy los niños madrileños, se puede jugar a la veri (de
verdad) o a la menti (de mentiras). Como afirman los propios niños
entrevistados:
- A la menti es sólo jugando que sí se pierde no tienes que pagar bola; y a la veri, que tienes que pagar.
Jugar a que se juega es utilizar
las propias reglas del juego para fingir una partida real, pero
suspendiendo las posibles consecuencias negativas que se derivarán de su
aplicación. En los cursos finales de la Primaria, los jugadores serán
plenamente conscientes de que las reglas no tienen otro valor que el que
les confiere la voluntad de quienes las adoptan. Basta la decisión de
la mayoría para modificarlas o introducir otras nuevas. La práctica
continuada de esa cooperación permitirá, por fin, tomar conciencia de
que las reglas no son más que la formulación explícita de esos acuerdos.
El niño en las edades de Educación
Infantil y en los primeros años de la Primaría, para resolver la
contradicción entre la regla y sus intereses, debe recurrir a un tipo de
juego anterior, el simbólico, donde ha llegado a descubrir, en otro
nivel, ese mismo valor de la cooperación y de su negociación.
Otro tipo de juegos de reglas son
los juegos de reglas, los llamados de mesa. En éstos, la acción motora
queda reducida al mínimo –movimientos de fichas, de cartas, de dados,
etc. Para dejar paso a otros factores de azar y estrategias. El espacio
se delimita de modo máximo, así como su significado, hasta alcanzar el
grado de abstracción de las damas o el ajedrez.
LOS JUEGOS EN CONSTRUCCIÓN
Hay, finalmente, un grupo de juegos
que englobamos bajo la categoría de juegos de construcción. No son
característicos de una edad determinada, sino que varían en función de
los intereses lúdicos predominantes a lo largo del desarrollo del niño.
Las primeras construcciones se
supeditan a los juegos motores; meter y sacar objetos, derribar torres,
insertar piezas. En la etapa de los juegos de ficción el niño construye
aquello que mejor apoya los guiones de sus juegos: castillos, casitas,
granjas, etc. La fidelidad a un modelo externo está supeditada a la
función que lo construido tiene en el desarrollo del Juego en cuestión.
Cuando el modelo externo se
convierte en el objetivo prioritario (grúas que funcionen, por ejemplo)
la actividad infantil deja de ser juego y se acerca a la actividad seria
de los adultos, resultando satisfactoria sólo en la medida en que logra
el propósito inicial. Conservando buena parte de la capacidad creativa
del juego, al realizar este tipo de construcciones tan reales, el niño
se adentra en el trabajo.
Fuente: http://eljuegoinfantilcc.blogspot.com.es/p/caracteristicas-y-clasificaciones.html
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